Mundo de Karel

Al igual que todos Karel vive en un lugar particular, su mundo puede verse como una gran cuadricula, donde cada linea horizontal es una calle y cada linea vertical es una avenida. En otras palabras las calles corren de este a oeste y las avenidas de norte a sur. Karel puede desplazarse por las calles y avenidas siempre y cuando estén despejadas. También puede quedarse ubicado en cualquier intersección (o esquina) de ellas. Es importante notar que en la pantalla obtenemos una vista superior (como aérea) del mundo. Un mundo puede tener como máximo cien avenidas y cien calles, todas están numeradas e indexadas (numeradas iniciando) en 1.

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Para futura referencia se manejarán las intersecciones del mundo como las coordenadas de un plano cartesiano, donde no hay coordenadas negativas ni mayores a 100

El mundo lo puedes encontrar en la pestaña de Mundo del simulador Karel Azul.

Mundo

Puntos cardinales

(¿En qué momento entraron los puntos cardinales?) Para que la orientación de Karel sea más sencilla de entender, su mundo tiene puntos cardinales bien definidos, hacia arriba es el norte, análogamente hacia abajo es el sur. Del mismo modo, y viendo la pantalla de frente a la imagen, la izquierda corresponde al oeste y la derecha al este.
Como ya se había mencionado, Karel puede orientarse (voltear a ver) hacia cualquiera de estos cuatro puntos cardinales. Es importante saber que Karel no puede orientarse a puntos intermedios como el suroeste, noroeste, etc.

Paredes

Igual que en el mundo real, en el mundo de Karel las paredes sirven para delimitar espacios, Karel no puede atravesar (pasar caminando) paredes. Es decir, las paredes pueden obstruir el paso de calles y avenidas.
Para ubicar una pared en el mundo, basta con hacer un click sobre la calle o avenida a bloquear, y para quitarla, hacer otro click sobre la pared ya ubicada.

Paredes

Ubicación de Karel

Para mayor facilidad, puedes ubicar a Karel en cualquier intersección del mundo y con cualquiera de las cuatro posibles orientaciones.
Sólo tienes que ubicar el apuntador del mouse en donde quieres ubicarlo y con el click derecho un menú contextual aparecerá.

Posicionar

Carga y respaldo de mundos

Para agilizar el uso de mundos en Karel, el simulador de la OMI permite guardar y cargar mundos ya hechos, éstos son guardados con formato .mdo en el destino que tú establezcas.
Estas opciones las puedes encontrar en la barra de herramientas ubicada en la parte superior de la pantalla.

Carga y respaldo

Modificación del mundo

Es importante saber que en un mundo todos sus elementos (como la posición y orientación de Karel) pueden cambiar durante la ejecución de un programa, excepto por las paredes, que siempre estarán igual que la primera vez que se creó el mundo. De hecho, durante la ejecución de un programa sólo karel puede modificar el mundo. Después de terminar la ejecución de un programa, el mundo volverá a su estado original.

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Include Poetry - Code. (2020, 4 de enero). Mundo de Karel. Obtenido de https://www.include-poetry.com/Code/Karel/Azul/Principio/Mundo/

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